El motor Neon de Codemasters
Neon es lo que en el mundillo de los videojuegos se llama un engine o motor, esta denominación deriva de que es el encargado de mover un juego. Entendiéndose por mover un juego controlar el personaje, los enemigos o contrincantes, el escenario los efectos visuales y de sonido.

El motor o engine es aquel conjunto de subprogramas integrados en un mismo videojuego, cada subprograma se encarga de determinados aspectos como pueden ser la >I.A.< o inteligencia artificial de los enemigos, el movimiento de tu personaje o de los proyectiles que lanza, etc.



Con el nacimiento de los juegos en tres dimensiones o >3D< la programación de videojuegos se ha vuelto mucho más compleja, pues su sencillez se ha convertido en un gran despliegue de medios, es por este motivo que muchas desarrolladoras de videojuegos no amortizan sus creaciones con la simple venta de determinado videojuego, una de las soluciones ideadas ante tal problema es la venta de licencias de uso del motor de su juego.

Con una licencia de uso de determinado motor o "engine" se tiene acceso al complejo motor del videojuego original, es a partir de aquñi donde el licenciado (la empresa que adquiere la licencia) deberña crear sus propios escenarios y personajes, así como su propio guión, historia y lei motiv del juego. Al centrarse única y exclusivamente en estos aspectos y no tener que programar su propio motor partiendo de cero, podrá poner su juego en el mercado con mayor celeridad.


Neon ha sido desarrollado conjuntamente por CodeMasters y Sony siendo CodeMasters la punta de lanza del proyecto. Según Gavin Cheshire vicepresidente de Codemasters Studios Neon ha necesitado algo más de 18 meses y un grupo de 30 expertos en diferentes materias para ver la luz, el objetivo, conseguir un realismo y una física impresionante, con permiso de Forza MotorSport 2

El videojuego Colin McRae DiRT de Codemasters
El primer juego basado en el engine Neon es el comentado Colin MCRae DiRT, heredero de una saga multimillonaria que vió su luz en PSX la Playstation One. Y que posteriormente ha sido portado a >PS2< >PS3< y Xbox 360.

Vamos a desgranar algunas opiniones que nos hemos podido crear tras jugar intensamente a Colin MCRae DiRT del que hemos podido disfrutar en la plataforma PC y en >Xbox 360<, este videojuego saldrá en breve para >PS3<, pero parece que no va a salir para >Wii< ni para PSP
 
La primera impresión tras comenzar a jugar es que el juego goza de un realismo prácticamente fotográfico con una profundidad de campo (la profundidad de camnpo es un término vastamente usado en fotografía y que crea en las imágenes un efecto de profundidad real, es decir dependiendo de allá donde enfoquemos el foco se mantiene durante unos metros previos al objeto y otros metros posteriores, su ausencia, el defecto de muchos juegos, hace que los juegos aún conteniendo mundos tridimensionales, se antojan planos) fenomenal aunque poco a poco nos vamos dando cuenta de algunos fallos menores pero imperdonables por tratarse de una consola de última generación.



Colin McRae DiRT en Xbox 360
Comentamos por encima alguno de los defectos observados en la versión analizada en una potente >Xbox 360< dotada de un procesador con 3 cores o núcleos derivados del Power PC corriendo a la impresionante cifra de 3,2 Ghz. de velocidad cada uno:

En la vista en tercera persona el coche que luce fantástico al máximo detalle y con un tratamiento que se nos antoja específico por su gran calidad flota encima de la carretera, sí, así es. Sólo en las carreras donde el alfasto tiene agua, que son para nosotros demasiadas, se disimula este efecto.

Aparece el denominado >Popping< en nuestro punto de vista, impensable en consolas de nueva generación, este efecto hace que los elementos del escenario ubicados en la lejanía aparezcan de golpe aunque en la mayoría de ocasiones es dismulado con un efecto de niebla, otro elemento en exceso recurrente y utilizado a buen seguro para eliminar o limar un poco este defecto de popping.

Observamos cuando llevamos más de 30 partidas jugadas un exceso de
iluminación iriscente en escenarios con un acusado blurring que excede el benefactor efecto de la profundidad de campo comentanda anteriormente, creemos que es también una técnica para amortiguar la carencia de optimización del engine.



Colin McRae DiRT en ordenador PC Windows
Requerimientos excesivos en PC, sin más, se han pasado.
La imposibilidad de jugar más allá de una resolución de 800 x 600 píxeles en un PC equipado con Windows XP, procesador Pentium 4 a 3,2 Ghz. con 2 Gbytes de memoria RAM y tarjeta gráfica Nvidia GeForce 7600GS nos refuerza la teoría de la falta de optimización. Es más juegos en la misma máquina se han probado juegos como Xpand Xtreme Rally un juego cuya precepción gráfica y alta calidad de los paisajes por los que circulamos se encuentra casi a la misma altura que este Colin McRae DiRT.

Por cierto y como comentario, en el juego se ve publicidad no desmedida de AlienWare un fabricante de ordenadores especializado en máquinas de alto rendimiento para juegos recientemente adquirido por el gigante Dell

En definitiva y con la voluntad de que no os lleveis una percepción de que el juego es malo, pues no desmerece en absoluto y es desde nuestro punto de vista el Colin McRae más ameno y espectacular de toda la saga con diferencia creemos que CodeMasters ha lanzado al mercado un juego basado en un engine no optimizado y del que a buen seguro veremos nuevos juegos con un rendimiento mejorado, será sí sin lugar a dudas pues Race Driver One, el sucesor del Toca 3 pondrá en escena vehículos más complejos y en mayor número por lo que necesitará un rendimiento superior..